Senin, 14 Desember 2015



For the fans of Japanese its highly recomended follow this one here we go guys !!


Hay hay kalian para pecinta segala sesuatu tentang Jepang atau mungkin ingin pergi ke Jepang, sebelum pergi kesana yuk kita perdalam hal hal menarik yang ada di negeri Sakura. Selamat Datang di Haruki ID
"Your Portal to JAPAN".
Apa sih Haruki ID itu ???
Haruki ID adalah sebuah media yang membahas berbagai macam event, kuliner, anime, tokusatsu, music, game, hobby, dorama, film, komunitas, manga dan masih banyak lagi. Dan tentunya semua berhubungan dengan Negeri Sakura. Tidak hanya itu, bagi kalian yang senang cosplay dan pemburu merchandise khas Jepang disini kami membahas tentang fashion dan aksesoris dari yang kawai sampai yang kakkoi. Semua akan kita bahas dengan sangat detil dan up-to-date dari A sampai Z !!!
So?! Stay tune on Haruki ID ^^

Here is haruki Facebook page : https://www.facebook.com/harukiID/
Here is haruki twitter page : https://twitter.com/Haruki_news
From description we know that haruki are formed for purpose to reviewing something about japan in local indonesian or in japan country itself.
their motto is Your Portal to JAPAN
it was mean Haruki giving you a provide information about Japan mostly review of festival.
Not only focusing on festival haruki seems including Hobbies, cosplay, japan drama, movie, community, anime, tokusatsu, music, game and etc.
so guys its recommended for having information about Japan
So stay tune for following information that haruki gave guys

well see ya later in my lastest post
keep bright and healthy Wind of Elclipse

Kamis, 07 Maret 2013

About DEBUG Orkom


Bab IV DEBUG
Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai pengertian mengenai debug, langkah-langkah mengaktifkan, menggunakan, dan menerapkan perintah- perintah dasar dari DEBUG sebagai pengenalan menggunakan beberapa perintah pokok untuk pemograman assembler. DEBUG DEBUG adalah alat bantu dalam perancangan peralatan berbasis mikro- prosesor, karena daoat mencapai tingkat perangkat keras yang paling dalam dari suatu komputer, misal menulis informasi ke dalam boot sector, direktori, FAT, menjalankan interupsi BIOS atau DOS. Hal-hal penting dalam Debug : · Hanya mengenal dan selalu bekerja dengan bilangan-bilangan heksadesimal · Bekerja dengan penunjukan ke alamat-alamat memori memakai format segment : offset. · Kemampuan mengakses daerah "very low level access" (software / hardware). Setiap jenis komputer (mainframe, minicomputer, microcomputer) memiliki sarana debugging berbeda. Langkah mengaktifkan DEBUG.EXE / DEBUG.COM : a> Debug (enter) - Perintah DEBUG 1. R (Register) Untuk menampilkan informasi komposisi register-register di dalam mikroprosesor, alamat memori, serta isi dari alamat memori tersebut yang mungkin berupa instruksi yang akan dilaksanakan oleh komputer, atau data. Contoh : A:\>DEBUG (enter) r (enter) AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=29E7 ES=29E7 SS=29E7 CS=29E7 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC 29E7:0100 0114 ADD[SI],DX DS:0000=20CD AX, BX, CX, DX, SP, BP, SI, DI, DS, ES, SS, CS, dan IP adalah register internal mikroprosesor yang dipakai dalam CPU. NV, UP, EI, PL, NZ, NA, PO, dan NC adalah output dari sebuah register yang disebut register status atau register flag. Angka 29E7:0100 adalah alamat lokasi memori dengan format segment:offset. Kedua nilai tersebut merupakan kombinas antara register CS (Code Segment) dengan IP (Instruction Pointer). 0114 adalah isi alamat memori bersangkutan, byte ke-1 berisi nilai '01', dan byte ke-2 berisi nilai '14'. Karena setiap alamat memori berisi satu byte, tentunya nilai 01 itulah yang berdiam pada alamat offset 0100, sedangkan nilai 14 ada di alamat 0101 ADD[SI],DX adalah terjemahan intruksi dari alamat memori bersangkutan. Untuk mengubah nilai-nilai register internal dapat menggunakan perintah : · RAX = mengubah nilai register AX · RBX = mengubah nilai register BX · RCX = mengubah nilai register CX · RDX = mengubah nilai register DX · RSP = mengubah nilai register SP · RBP = mengubah nilai register BP · RSI = mengubah nilai register SI · RDI = mengubah nilai register DI · RDS = mengubah nilai register DS · RES = mengubah nilai register ES · RSS = mengubah nilai register SS · RCS = mengubah nilai register CS · RIP = mengubah nilai register IP Sebagai contoh untuk mengubah nilai register AX dari nilai '0000' ke nilai '1111' : A:\>Debug (enter) -RAX (enter) AX 0000 : 1111 (diisi setelah ':' dan enter) Contoh diatas juga berlaku untuk register internal lainnya dan untuk diperhatikan bahwa angka-angka yang dimasukkan kedalam register harus nilai heksadesimal. 2. D (Dump) Berfungsi untuk melihat isi blok memori. Contoh : A:\>Debug (enter) -d 0100 (enter) Hasil yang diperoleh : (import dari sidekick ke text !) Dari tampilan tersebut, terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : · Bagian kiri : menampilkan alamat-alamat memori dengan format segment:offset · Bagian tengah : menampilkan angka-angka dalam heksadesimal sebagai isi dari alamat-alamat memori · Bagian kanan : menampilkan kode-kode karakter ASCII sebagai terjemahan dari angka heksadesimal tersebut Debug hanya akan memperlihatkan 96 jenis karakter ASCII tercetak (printable character), mulai dari nilai desimal 33 - 127. Di luar nilai itu, karakter yang ditampilkan hanyalah berupa tanda titik (dot atau period). Beberapa parameter yang dapat digunakan : · L (length / panjang) Memiliki arti menampilkan data sepanjang 2 byte, bila parameter 'L' tidak diberikan, maka otomatis akan ditampilkan 128 byte data. -D 0100 L 2 (enter) · Alamat awal - alamat akhir -D 0100 01FF (enter) · Alamat segment:offset -D FFFF:0000 (enter) · Alamat segment:offset sampai segment:offset -D F000:E000 F000:E000 (enter) 3. U (Unassemble) Berfungsi untuk menampilkan listring dari suatu program bahasa mesin. Contoh : A:\>Debug (enter) -U FFFF:0000 (enter) Hasil : import dari sidekick ke text ! Beberapa bentuk perintah 'U' : · U F000:E05B (enter) 4. E (enter) Berfungsi untuk mengisi atau mengubah data dalam memori. Contoh : A:\>Debug (enter) -E 0100 (enter) Hasil : -E 0100 29E7:0100 01. Setelah angka 01, dapat dimasukkan nilai untuk mengganti angkat tersebut langsung di belakangnya yang diakhir dengan menekan ENTER atau menekan SPACE BAR untuk berpindah ke alamat berikutnya atau menekan tanda '-' (Hyphen) untuk mundur ke lokasi sebelumnya. 5. F (Fill) Berfungsi untuk mengisi lokasi memori. Perbedaan dengan perintah 'E (Enter)', yang menawarkan modifikasi memori secara satu alamt demi satu alamat, sedang 'F (Fill" untuk mengubah isi alamat memori dalam jumlah besar, sesuai dengan rentang (range) yang dikehendaki. Contoh : A:\>Debug (enter) -F 0100 017F 58 (enter) Berarti isilah mulai alamat offset 0100 sampai offset 017F dengan nilai heksa 58 (karakter ASCII 'x'). atau - F F 0100 017F 'x' (enter) Beberapa bentuk perintah 'F' : · F 0100 L 1 41 (enter) Arti : mulai offset 0100 sebanyak 1 byte diisi dengan nilai heksa 41 (karakter ASCII 'A'). 6. C (Compare) Berfungsi untuk membandingkan isi sebuah blok memori dengan isi blok memori lainnya. Format perintah : C alamat1 panjang alamat2 Contoh : A:\>Debug (enter) -C 0100 L 10 0200 (enter) Berarti mulai offset 0100 sebanyak 16 byte (10 heksa) bandingkan dengan offset 0200. Hasil yang dimunculkan hanyalah nilai-nilai yang berbeda setiap alamat. Apabila dilayar tidak memberikan reaksi apapun selain kembali ke prompt '-' atau hyphen, berarti kedua blok memori persis sama. 7. S (Search) Berfungsi untuk mencari data baik yang berupa karakter maupun untaian karakter (string) di dalam suatu blok memori tertentu. Apabila dalam pencarian, data yang dicari diketemukan, maka akan ditampilkan semua alamat dari data tersebut lengkap dengan nilai segment dan offsetnya, sebaliknya bila tidak diketemukan akan kembali ke prompt '-'. Format perintah : S alamat awal panjang alamat akhir Contoh : A:\>Debug (enter) -S F000:E000 L FF "IBM" (enter) Berarti mulai alamat F000:E000 sebanyak FFh byte cari string "IBM". -S F000:E000 L FF "A" (enter) Berarti mulai alamat F000:E000 sebanyak FFh byte cari string "A".. 8. M (Move) Berfungsi untuk memindahkan atau menyalin data yang ada di suatu lokasi memori ke alamat memori lainnya. Format perintah : M alamat asal panjang alamat tujuan Contoh : A:\>Debug (enter) -M 0100 L 7F 0200 (enter) Berarti mulai alamat offset 0100 sebanyak 7Fh byte isi memorinya pindahkan atau kopikan ke offset 0200. Dari pembahasan perintah-perintah DEBUG dapat disimpulkan bahwa DEBUG dibuat dengan tujuan untuk dapat mengeksplorasi program-program yang sudah dibuat berikut segala dampaknya terhadap sistem dan aplikasi, sedangkan ASSEMBLY diadakan dengan untuk mempermudah seorang programmer dalam menyusun instruksi-instruksi pada sebuah program yang sedang dibuat. INSTRUKSI-INSTRUKSI MIKROPROSESOR Untuk dapat mempergunakan serta memanfaatkan sebuah mikroprosesor, kita harus mengenal terlebih dahulu instruksi-instruksi yang bisa dijalankan oleh mikroprosesor yang bersangkutan. Karena pada hakekatnya, seluruh kemampuan yang ada pada mikroprosesor terletak pada kecanggihan perintah-perintah yang terdapat didalamnya. Tanpa adanya instruksi-instruksi yang membentuk sebuah program, mikroprosesor tidak lebih hanya merupakan serpihan tanpa guna. Setiap mikroprosesor mempunyai perbendaharaan instruksi sendiri-sendiri, yang disebut dengan 'Set Instruksi' atau 'Instruction Set'. Operasi, Operator dan Operand Pada dasarnya mikroprosesor mampu melakukan beberapa jenis operasi, antara lain operasi perhitungan (arithmetic), operasi logika (logical operation), operasi transfer data (data transfer operation), manipulasi string serta kendali prosesor. Masing-masing jenis instruksi tersebut adalah sebagai berikut : a. Perhitungan ADD (penjumlahan), SUB (pengurangan), MUL (perkalian), DIV (pembagian) b. Logika AND (logika DAN), OR (logika OR), XOR (logika Exclusive OR) c. Transfer Data MOV (pindahkan/salin), IN (Input), OUT (Output), dan sebagainya. d. Transfer Kendali JMP (loncat), CALL (panggil), RET (kembali), INT (interupsi), dsb e. Manipulasi String MOVS (pindahkan/salin string), CMPS (bandingkan string), LODS (muatkan byte/word ke register AX), dan sebagainya. f. Kendali Prosesor CLC (hilangkan bawaan/carry), CLI (hilangkan interupsi), dan sebagainya. Pada instruksi-instruksi komputeri, operator diterapkan sebagai Operation-Code (Op-Code), sedangkan bilangan disebut Operand (adalah obyek dari suatu operasi). Operasi Transfer Data 1. Pemindahan data dari data register ke register Format : MOV register, register Contoh : -a 0100 (enter) xxxx : 0100 mov AX,DX (enter) xxxx : 0102 (enter) 2. Pemindahan data dari memori ke register Format : MOV register, memori Contoh : -a 0100 (enter) xxxx : 0100 mov BX,[0200] (enter) xxxx : 0104 (enter) 3. Memindahkan data langsung ke dalam register Format : MOV register, bilangan Contoh : -a 0100 (enter) xxxx : 0100 mov AX,1111 (enter) xxxx : 0103 mov BX,2222 (enter) xxxx : 0106 mov CX,3333 (enter) xxxx : 0109 mov DX,4444 (enter) xxxx : 010C (enter) -a 0100 xxxx : 0100 mov AH,FFFF (enter) xxxx : 010C (enter) Apa yang terjadi ? Beri alasan ! 4. Memindahkan data dari register ke memori Format : MOV memori, register Contoh : -a 0100 xxxx : 0100 mov [0200],AX (enter) xxxx : 0103 (enter) 5. Pertukaran data antar register Format : XCHG register, register Contoh : -a 0100 xxxx : 0100 xchg AX,BX (enter) xxxx : 0102 (enter) Operasi Aritmatik 1. Menjumlahkan dua bilangan dengan perintah ADD Format : ADD register,register 2. Mengurangkan dua bilangan dengan perintah SUB Format : SUB register,register 3. Perkalian dua bilangan dengan perintah MUL Format : MUL register 4. Membagi dua bilangan dengan perintah DIV Format : DIV register Operasi Logika 1. Instruksi logika AND Format : AND register,register 2. Instruksi logika OR Format : OR register,register 3. Instruksi logika XOR Format : XOR register,register

Sabtu, 26 Januari 2013

Cara epet di IMVU

cara awal bila anda punya web browser mozilla , chrome, atau apa lah
clear the history sampai kosong..

kedua edit link ini

http://id.imvu.com/email_redirect.php?destination=http%3A%2F%2Fwww.imvu.com%2Fcatalog%2Fweb_invite_landing.php%3Ffrom%3Dinvited_earn_credits_ xxxxxx%26userId%3D xxxxxx%26token%3D19C4EKLKQGLVGTRYASQFXR%26source%3Din...

ganti xxxxxx dengan nomor member kalian

cara melihat no member setting di IMvu >>my account
nanti di situ ada no member

lalu masukan lah pada webrowser yg sudah di hapus historynya

lalu buat ava baru
nama dll terserah
ketentuan emailnya harus @yahoo.com
contoh : kukuliamd@yahoo.com

setelah selesai membuat
download T3DE
download here

lalu buka ava asli mu di IMVU dan ava tuyul di T3De

pertama tuyul invite 2 tab
lalu next 3 tab

perolehan cr login   = 500
                   2 tabs = 500
                   3 tabs = 500

Jumat, 25 Januari 2013

Download Pokemon Emerald

Pokemon Emerald GBA version

how to download click download button -> file -> Download (ctrl+s).
you must have google account to download this from my google drive.

Glory of Dream


saya berhasil menembus gerbang mimpi lagi saya bermimpi saya menjadi salah satu anggota penyelamat bumi ketika itu saya dan kawan - kawan sedang mendapat hari libur. kami berlibur di tempat masing - masing sedang asik berlibur di pantai tiba - tiba markas menghubungi saya terdengar kabar  bahwa ada aliens di suatu universitasmenurut saya itu terletak di jepang soalnya pas kesana banyak sekali orang jepang saya mencari clue tentang alien tersebutmenurut para mahasiswa dan beberapa dosen bentuk nya seperti jelly saya pun bergegas cepat - cepat mencari tak lama datanglah team beranggotakan 4 orang bersama saya menjadi 5 2 wanita 3 pria yang berekspedisi mencari alien.
saya dan satu orang wanita (keiko) mencari ke perpustakaan disana ada seorang gadis berteriak, kami pun spontan menghampiri ternyata baju anak itu bergerak tidak sesuai kehendak  kami coba menenangkan tiba - tiba jelly meloncat kearah saya  ya saya tangkap , kami berhasil mendapatkan jelly itu saya kira sudah berakhir namun belum beberapa teman saya berkata ada beberapa jelly yang berlarian kami pun berjalan keluar perpus baru saja keluar tak lama kami melihat jelly berjalan ke sebuah kelas.
berlari masuk ke kelas ternyata itu adalah kelas biologi mereka sedang meneliti slime wah binggung kan mana yang asli namun keiko berhasil mengidentifikasi dan menemukan alien saya bingung kok si keiko bisa tahu ya alien ini ah, tak masalah lah yang penting orang - orang selamat kami berjalan keluar ke koridor depan banyak sekali jebakan jelly untuk saja saya jeli jadi jelly yang memasang jebakan langsung saya ringkus semua sudah keluar dari kampus namun ada kejanggalan, rey kakinya bergerak berlawanan arah rey melepas sepatu nya dan masih ada sisa jelly nya di kumpulkan jelly yang berhasil di tangkap dan dipegang oleh saya mirip seperti bola duri namun tidak tajam keiko berkata dengan nada yang kaget ia berkata bahwa masih ada sisa di perpus tiga dari kami berlari kesana keiko mengambil sebuah burung merpati dan menempelkan jelly nya ke situ keiko berkata "salam ya ke library disana", saya bingung kok dia melepaskan aliennya keiko bercerita bahwa alien tersebut adalah dari planet nu yg saat itu 6 tahun yang lalu ia selamatkan.
oh pantas saja nurut ke dia ya kawan masalah alien sudah di tanganni 3 orang yang tadi ke perpustakaan kembali membawa sesuatu keiko menannyakan bagaimana rasanya es teh kedelai nya saya di beri satu gelas dan meminumnya tiga orang tersebut sepakat untuk menyambung liburannya bergegas pergi ke parkiran saya dan keiko pulang bareng, saya merangkul dia dan sambil minum teh ya bernyanyi coba - coba kayak film ultraman ya pada ketawa semua dan akupun terbangun dari mimpi.

Download Wallpaper Floor Creatures

Deep Sea Floor Creature Download


Comments